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// TP OpenGL: Joerg Liebelt, Serigne Sow
#include <stdio.h>
#include <math.h>
#include <qfile.h>
#include <time.h>
#include "terrain.h"


bool TERRAIN::LoadHeightMap(const QString& filename, int size)
{
  if( heightMap.arrayHeightMap )
    UnloadHeightMap( );

  QFile pFile(filename);
#if QT_VERSION >= 0x040000
	if (!pFile.open(QIODevice::ReadOnly))
#else
	if (!pFile.open(IO_ReadOnly))
#endif
    return false;

  heightMap.arrayHeightMap = new unsigned char [size*size];

  if( heightMap.arrayHeightMap==NULL )
    return false;

  //lire la carte d'hauteurs, format RAW
  QDataStream in(&pFile);
  for (int i=0; i<sizeHeightMap*sizeHeightMap; i++)
    in >> heightMap.arrayHeightMap[i];
  
  pFile.close();

  sizeHeightMap = size;

  return true;
}


bool TERRAIN::SaveHeightMap(const QString& filename )
{
  QFile pFile(filename);
#if QT_VERSION >= 0x040000
	if (!pFile.open(QIODevice::WriteOnly))
#else
	if (!pFile.open(IO_WriteOnly))
#endif
    return false;

  if( heightMap.arrayHeightMap==NULL )
    return false;

  QDataStream out(&pFile);
  for (int i=0; i<sizeHeightMap*sizeHeightMap; i++)
    out << heightMap.arrayHeightMap[i];

  pFile.close();

  return true;
}

bool TERRAIN::UnloadHeightMap( void )
{
  if( heightMap.arrayHeightMap )
    {
      delete[] heightMap.arrayHeightMap;

      sizeHeightMap= 0;
    }

  return true;
}

void TERRAIN::Smooth1DTerrain(float* heightData, int kernelSize)  //filtrage unidirectionel (moins lisse)
{
  int i,j,kernelPos,effectSize,base;
  float sum;
  float* temp = new float [sizeHeightMap*sizeHeightMap];
  for (i=0;i<sizeHeightMap*sizeHeightMap; i++ )
    {
      j = 0;
      sum = 0;
      effectSize=0;
      base = i-(kernelSize/2*sizeHeightMap);
      do
	{
	  kernelPos = base + j*sizeHeightMap;
	  if (kernelPos>=0 && kernelPos < sizeHeightMap*sizeHeightMap)
	    {
	      sum += heightData[kernelPos];
	      effectSize++;
	    }
	  j++;
	} while (j<kernelSize);
      temp[i]=(float)sum/effectSize;
    }
  for (i=0;i<sizeHeightMap*sizeHeightMap; i++ )
    heightData[i]=temp[i];

  delete temp;
}

void TERRAIN::SmoothTerrain(float* heightData, int kernelSize)	//filtrage 2D moyenne kernelSize^2, bords inclus
{
  int i,j,kernelPos,effectSize,base;
  float sum;
  float* temp = new float [sizeHeightMap*sizeHeightMap];
  for (i=0;i<sizeHeightMap*sizeHeightMap; i++ )
    {
      j = 0;
      sum = 0;
      effectSize=0;
      base = i-(kernelSize/2*sizeHeightMap)-(kernelSize/2);
      do
	{
	  kernelPos = base + (j%kernelSize) + (j/kernelSize)*sizeHeightMap;
	  if (kernelPos>=0 && kernelPos < sizeHeightMap*sizeHeightMap)
	    {
	      sum += heightData[kernelPos];
	      effectSize++;
	    }
	  j++;
	} while (j<kernelSize*kernelSize);
      temp[i]=(float)sum/effectSize;
    }
  for (i=0;i<sizeHeightMap*sizeHeightMap; i++ )
    heightData[i]=temp[i];
  delete[] temp;
}


void TERRAIN::NormalizeTerrain( float* heightData )
{
  float min, max;
  float height;
  int i;

  min= heightData[0];
  max= heightData[0];

  //chercher minimum et maximum des donnees
  for( i=1; i<sizeHeightMap*sizeHeightMap; i++ )
    {
      if( heightData[i]>max )
	max= heightData[i];

      else if( heightData[i]<min )
	min= heightData[i];
    }

  //si terrain est plat: rien a faire
  if( max<=min )
    return;

  height= max-min;

  //scaler les valeurs a une echelle de 0..255
  for( i=0; i<sizeHeightMap*sizeHeightMap; i++ )
    heightData[i]= ( ( heightData[i]-min )/height )*255.0f;
}


bool TERRAIN::MakeTerrainFault( int size, int iterations, int min, int max, int smooth )
{
  float* tempBuffer;
  int currentIteration;
  int height;
  int randX1, randZ1;
  int randX2, randZ2;
  int dirX1, dirZ1;
  int dirX2, dirZ2;
  int x, z;
  int i;
  srand( time(NULL) );

  if( heightMap.arrayHeightMap )
    UnloadHeightMap( );

  sizeHeightMap= size;

  //reserver de la memoire
  heightMap.arrayHeightMap = new unsigned char [sizeHeightMap*sizeHeightMap];
  tempBuffer= new float [sizeHeightMap*sizeHeightMap];

  if( heightMap.arrayHeightMap==NULL )
    {
      return false;
    }

  if( tempBuffer==NULL )
    {
      return false;
    }

  for( i=0; i<sizeHeightMap*sizeHeightMap; i++ )
    tempBuffer[i]= 0;

  for( currentIteration=0; currentIteration<iterations; currentIteration++ )
    {
      //choisir la hauteur pour cette traversee avec interp. lineaire,
      //..on reduit la taille des changements effectues avec chaque iteration (grossier->detaille)
      //.. meme si toujours le meme point est choisi, on ne depasse pas la hauteur max.
      height= max - ( ( max-min )*currentIteration )/iterations;

      //choisir deux points de la carte aleatoirement
      randX1= rand( )%sizeHeightMap;
      randZ1= rand( )%sizeHeightMap;

      //...tant qu'ils sont differents
      do
	{
	  randX2= rand( )%sizeHeightMap;
	  randZ2= rand( )%sizeHeightMap;
	} while ( randX2==randX1 && randZ2==randZ1 );


      //le vecteur de la ligne aleatoire qui divise la carte en deux
      dirX1= randX2-randX1;
      dirZ1= randZ2-randZ1;

      for( z=0; z<sizeHeightMap; z++ )
	{
	  for( x=0; x<sizeHeightMap; x++ )
	    {
	      //vecteur de position du point traite actuellement
	      dirX2= x-randX1;
	      dirZ2= z-randZ1;
	      //utiliser le signe du produit croise pour decide si on exhausse la hauteur de ce point
	      if( ( dirX2*dirZ1 - dirX1*dirZ2 )>0 )
		tempBuffer[( z*sizeHeightMap )+x]+= ( float )height;
	    }
	}

      //effectuer erosion
      SmoothTerrain(tempBuffer,smooth);	//MOYENNE
      //Smooth1DTerrain(tempBuffer,smooth);
    }

  //adapter l'echelle de valeurs
  NormalizeTerrain( tempBuffer );

  //sauvegarder le terrain cree dans la variable de la classe TERRAIN,
  //.. on n'a plus besoin de la precision float
  for( z=0; z<sizeHeightMap; z++ )
    {
      for( x=0; x<sizeHeightMap; x++ )
	SetHeightAtPoint( ( unsigned char )tempBuffer[( z*sizeHeightMap )+x], x, z );
    }

  if( tempBuffer )
    {
      delete[] tempBuffer;
    }
  return true;
}

//calculer combien de pourcent de visibilite un type de texture devrait occuper a une certaine hauteur
float TERRAIN::RegionPercent( int type, unsigned char height )
{
  float temp1, temp2;

  //afficher la texture la plus basse avec luminosite maximale au-dessous de la hauteur optimale
  //.. cad. on a pas de texture correspondant a cette hauteur
  // .. et il se peut qu'on a pas charge toutes les textures...
  if( !textures.data[LOWEST].isNull( ) )
    {
      if( type==LOWEST && height<textures.region[LOWEST].optimalHeight )
	return 1.0f;
    }
  else if( !textures.data[MEDIUM].isNull( ) )
    {
      if( type==MEDIUM && height<textures.region[MEDIUM].optimalHeight )
	return 1.0f;
    }
  else if( !textures.data[HIGH].isNull( ) )
    {
      if( type==HIGH && height<textures.region[HIGH].optimalHeight )
	return 1.0f;
    }
  else if( !textures.data[HIGHEST].isNull( ) )
    {
      if( type==HIGHEST && height<textures.region[HIGHEST].optimalHeight )
	return 1.0f;
    }

  //hauteur est au-dessous de l'intervalle d'affichage de la texture souhaite: on n'en utilise rien
  if( height<textures.region[type].lowHeight )
    return 0.0f;

  //hauteur est au-dessus de l'intervalle d'affichage de la texture souhaite: on n'en utilise rien
  else if( height>textures.region[type].highHeight )
    return 0.0f;

  //hauteur est au-dessous de la hauteur optimale: on calcule le pourcentage d'utilisation
  if( height<textures.region[type].optimalHeight )
    {
      temp1= ( float )height-textures.region[type].lowHeight;
      temp2= ( float )textures.region[type].optimalHeight-textures.region[type].lowHeight;
      //repartition: hauteur par rapport a la taille de l'intervalle
      return ( temp1/temp2 );
    }

  //hauteur est egale a l'hauteur ideale: on l'affiche a luminosite maximale
  else if( height==textures.region[type].optimalHeight )
    return 1.0f;

  //hauteur est au-dessus de la hauteur optimale: on calcule le pourcentage d'utilisation
  else if( height>textures.region[type].optimalHeight )
    {
      temp1= ( float )textures.region[type].highHeight-textures.region[type].optimalHeight;
      return ( ( temp1-( height-textures.region[type].optimalHeight ) )/temp1 );
    }

  //default
  return 0.0f;
}

// on repete la texture plusieurs fois si on veut remplir un terrain plus grand que la texture elle-meme;
// .. afin de savoir quelle pixel de la texture a afficher a une position sur dans le terrain
// .. (en tenant compte des repetitions et du fait qu'un pixel de la texture doit harmoniser avec ses voisins),..
// .. on teste combien de repetitions ont deja ete faites et on renvoie la position locale a utiliser sur la texture

void TERRAIN::GetTexCoords( QImage texture, unsigned int* x, unsigned int* y )
{
  unsigned int width = texture.width( );
  unsigned int height= texture.height( );
  int repeatX= -1;
  int repeatY= -1;
  int i= 0;

  //determiner nombre de repetitions de la texture en x
  while( repeatX==-1 )
    {
      i++;
      if( *x<( width*i ) )
	repeatX= i-1;
    }

  i= 0;

  //determiner nombre de repetitions de la texture en y
  while( repeatY==-1 )
    {
      i++;
      if( *y<( height*i ) )
	repeatY= i-1;
    }

  //on renvoie la position locale contenant le pixel a utiliser sur la texture
  *x= *x-( width*repeatX );
  *y= *y-( height*repeatY );
}

//a l'interieur de chaque texture, on tient compte des variations d'hauteur
//.. pour ne pas avoir des regions de couleur identique bien que la hauteur varie
//.. pour cela, on doit savoir la hauteur interpole a chaque position
// heightToTexRatio: relation taille de map d'hauteur / taille de texture
unsigned char TERRAIN::InterpolateHeight( int x, int z, float heightToTexRatio )
{
  unsigned char  Low,  HighX,  HighZ;
  float  X,  Z;
  float scaledX= x*heightToTexRatio;		//echelle d'interpolation necessaire
  float scaledZ= z*heightToTexRatio;
  float interpolation;

  //borne inf
  Low= GetTrueHeightAtPoint( ( int )scaledX, ( int )scaledZ );

  //borne sup x
  if( ( scaledX+1 )>sizeHeightMap )
    return  Low;
  else
    HighX= GetTrueHeightAtPoint( ( int )scaledX+1, ( int )scaledZ );

  //valeur interpolee x
  interpolation= ( scaledX-( int )scaledX );
  X= ( (  HighX- Low )*interpolation )+ Low;

  //borne sup z
  if( ( scaledZ+1 )>sizeHeightMap )
    return  Low;
  else
    HighZ= GetTrueHeightAtPoint( ( int )scaledX, ( int )scaledZ+1 );

  //valeur interpolee z
  interpolation= ( scaledZ-( int )scaledZ );
  Z= ( (  HighZ- Low )*interpolation )+ Low;

  //moyenne des deux ~= approx. de la vraie hauteur
  return ( ( unsigned char )( (  X+ Z )/2 ) );
}

//creer une carte de texture en melangeant les quatres types de textures de base
void TERRAIN::GenerateTextureMap( unsigned int size )
{
  unsigned char Red, Green, Blue;
  unsigned int tempID;
  unsigned int x, z;
  unsigned int  TexX,  TexZ;
  float totalRed, totalGreen, totalBlue;
  float blend[4];
  float mapRatio;
  int lastHeight;
  int i;

  //determiner le nombre de textures de bases presentes
  textures.numTextures= 0;
  for( i=0; i<TRN_NUM_TILES; i++ )
    {
      if( !textures.data[i].isNull( ) )
	textures.numTextures++;
    }

  //determiner les intervalles d'affichage pour chaque type de texture de base
  lastHeight= -1;
  for( i=0; i<TRN_NUM_TILES; i++ )
    {
      if( !textures.data[i].isNull( ) )
	{
	  //on a trois valeurs a determiner: inf, opt,sup
	  textures.region[i].lowHeight=lastHeight+1;
	  lastHeight+= 255/textures.numTextures;
	  textures.region[i].optimalHeight=lastHeight;
	  textures.region[i].highHeight= ( lastHeight-textures.region[i].lowHeight )+lastHeight;
	}
    }

#if QT_VERSION < 0x040000
  myTexture.create( size, size, 32 );
#else
  myTexture = QImage(size, size, QImage::Format_ARGB32);
#endif

  //determiner relation entre resolution de la carte d'hauteur et la res. de la texture
  //.. en general, la texture aura une res. plus elevee
  mapRatio= ( float )sizeHeightMap/ size;

  //creation de texture
  for( z=0; z< size; z++ )
    {
      for( x=0; x< size; x++ )
	{
	  totalRed  = 0.0f;
	  totalGreen= 0.0f;
	  totalBlue = 0.0f;

	  //pour chaque texture de base
	  for( i=0; i<TRN_NUM_TILES; i++ )
	    {
	      if( !textures.data[i].isNull( ) )
		{
		  TexX= x;
		  TexZ= z;

		  //quel pixel de texture a choisir pour cette position sur la carte?
		  GetTexCoords( textures.data[i], &TexX, &TexZ );

		  //quelle est la couleur actuelle a cet endroit?
		  GetColor( textures.data[i], TexX,  TexZ, &Red, &Green, &Blue );

		  //combien de pourcent de cette texture de base faut-il ajouter a cet endroit?
		  //.. on interpole la vraie hauteur pour avoir des textures plus realistes
		  blend[i]= RegionPercent( i, Limit( InterpolateHeight( x, z, mapRatio ) ) );

		  //ajouter ce pourcentage a la couleur
		  totalRed  += Red*blend[i];
		  totalGreen+= Green*blend[i];
		  totalBlue += Blue*blend[i];
		}
	    }

	  //modifier la couleur de la texture a cet endroit, limiter les valeurs a 0..255
	  SetColor( myTexture, x, z, Limit( totalRed ),Limit( totalGreen ),Limit( totalBlue ) );
	}
    }

  //construire la texture
  glGenTextures( 1, &tempID );
  glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tempID );
  //utiliser la moyenne ponderee lineairement pour elargir ou reduire les textures
  glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
  glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );


  //le plus grand mystere de tout le code: pour une raison completement pourrie, QImage inverse
  //.. les canaux rouge et bleu lors de l'ecriture dans l'image; mais si j'utilise QGLWidget::convertToGLFormat,
  //.. l'image est inversee; la solution swapRGB marche (apres 3h de recherche desesperee) pour une raison mysterieuse
#if QT_VERSION < 0x040000
  myTexture = myTexture.swapRGB();
#else
  myTexture = myTexture.rgbSwapped();
#endif

  //definir la source de donnees pour la texture
  glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, size,  size, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, myTexture.bits() );

  //associer un no. ID a la texture
  textureColorID =  tempID;

  myTexture.save("texture.bmp","BMP");
}

//on calcule les positions d'ombrages
//..idee de la methode: si entre un point et la source de lumiere, dans la direction
//..de la lumiere, il y a un autre element du terrain, ce point se trouve dans l'ombre
//.. pour cela, on soustrait l'hauteur du vertex voisin de l'hauteur du vertex actuel
//.. CEPENDANT, on est limite a des changements de position de lumiere par pas de 45°
//.. et on ne tient pas compte de l'hauteur de la source de lumiere! (seulement le vertex directement a cote compte)
void TERRAIN::CalculateLighting( void )
{
  float shade;
  int x, z;

  if( lightMap.sizeLightMap!=sizeHeightMap || lightMap.arrayLightMap==NULL )
    {
      delete[] lightMap.arrayLightMap;
      lightMap.arrayLightMap= new unsigned char [sizeHeightMap*sizeHeightMap];
      lightMap.sizeLightMap= sizeHeightMap;
    }

  //pour chaque vertex
  for( z=0; z<sizeHeightMap; z++ )
    {
      for( x=0; x<sizeHeightMap; x++ )
	{
	  //pour ne pas depasser des bornes
	  if( z>=directionZ && x>=directionX )
	    {
	      //comparer les hauteurs, et on rend plus doux les frontieres
	      //ici, on ne fait PAS de calcul genre "tracer les rayons"...
	      shade= 1.0f-( GetTrueHeightAtPoint( x-directionX, z-directionZ ) -
			    GetTrueHeightAtPoint( x, z ) )/lightSoftness;
	    }
	  else
	    shade= 1.0f;

	  if( shade<minBrightness )
	    shade= minBrightness;
	  if( shade>maxBrightness )
	    shade= maxBrightness;

	  SetBrightnessAtPoint( x, z, ( unsigned char )( shade*255 ) );
	}
    }
}

//tourner la lumiere par un pas de 45°
void TERRAIN::StepLightingDirection(void)
{
  if ((directionX==-1)&&(directionZ==-1)) {directionX++;}
  else if ((directionX==0)&&(directionZ==-1)) {directionX++;}
  else if ((directionX==1)&&(directionZ==-1)) {directionZ++;}
  else if ((directionX==1)&&(directionZ==0)) {directionZ++;}
  else if ((directionX==1)&&(directionZ==1)) {directionX--;}
  else if ((directionX==0)&&(directionZ==1)) {directionX--;}
  else if ((directionX==-1)&&(directionZ==1)) {directionZ--;}
  else if ((directionX==-1)&&(directionZ==0)) {directionZ--;}
}

bool TERRAIN::LoadTexture( const QString& filename )
{
  int type;
  if (!myTexture.load(filename))
    return false;

  QImage temp = QGLWidget::convertToGLFormat(myTexture);

  if( temp.depth()==24 )	//devrait etre toujours 32
    type= GL_RGB;
  else
    type= GL_RGBA;

  //construire les textures openGL
  glGenTextures( 1, &textureColorID );
  glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureColorID );
  glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
  glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );

  glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, type, temp.width(), temp.height(), 0, type, GL_UNSIGNED_BYTE, temp.bits() );
  return true;
}

//besoin d'un fonctionnement different car mipmap utilise
bool TERRAIN::LoadDetailMap( const QString& filename )
{
  int type;
  if (!myDetailMap.load(filename))
    return false;

  QImage temp = QGLWidget::convertToGLFormat(myDetailMap);

  if( temp.depth()==24 )	//devrait etre toujours 32
    type= GL_RGB;
  else
    type= GL_RGBA;

  //construire les textures openGL
  glGenTextures( 1, &textureDetailID );
  glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureDetailID );
  glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR );
  glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
  gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, type, temp.width(), temp.height(), type, GL_UNSIGNED_BYTE, temp.bits() );
  return true;
}

